Im Informatikunterricht der bayerischen Gymnasien wird am Ende der 7. Klasse das objektorientierte Programmieren eingeführt, wozu an vielen Schulen das Programm „Robot Karol“ genutzt wird. Der Nachteil dieses Programms ist jedoch, dass es auf das Konzept der objektorientierten Programierung (OOP) verzichtet. Unsere Idee war es daher ein Programmierpaket zu entwickeln. Es soll den Anforderungen gerecht werden, die der Informatikunterricht bei der Einführung des objektenorientierten Programmierens stellt. Es weist unter anderem folgende Vorteile auf:

ausnahmslose objektorientiertheitfür Anfänger und Fortgeschrittenevisuelles Feedback

Zuerst tippt der Schüler seinen Quelltext in einen, beim Download mitgelieferten, Editor. Unsere Programmiersprache ähnelt vom Grundaufbau der Sprache von Robot Karol, ist allerdings um die Objektorientiertheit erweitert (siehe Sprachkonstrukte).

Mit Hilfe dieser Sprache kann der Schüler Objekte (wie z.B. einen Eisbären) in einer virtuellen 3D-Welt steuern. Eine Besonderheit unserer Sprache ist die Ausnahmslosigkeit, mit der die Objektorientierung umgesetzt wurde. So gibt es keine Variablen, da selbst diese als Objekte eingeführt wurden (siehe Klassendiagramm).

Im zweiten Schritt, nachdem der Schüler im Editor auf "Starten" geklickt hat, prüft der Compiler im Hintergrund den Quelltext auf Fehler.

Sofern der Quelltext keine grammatikalischen Fehler aufweist, generiert der Compiler eine Bytecode-Datei.

Im letzten Schritt liest die Laufzeitumgebung die Bytecode-Datei ein und interpretiert sie. So kann der Schüler unmittelbar die Bewegung, Reaktion und Interaktion seiner erzeugten Objekte im Ausgabefenster mitverfolgen. Er sieht somit, ob sein Programm die Aufgabenstellung erfüllt.

Datum der letzten Aktualisierung dieser Website: 10.11.2009